Qu'est-ce qu'une carte de déplacement ?
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Qu'est-ce qu'une carte de déplacement ?
Qu'est-ce qu'une carte de déplacement ?
Pour chaque pixel (ou micropolygone), le moteur de rendu lit une valeur de hauteur dans la texture et déplace la surface maillée le long de la normale - ou, dans le cas du déplacement vectoriel, le long d'un champ vectoriel RGB. Cela se fait au moment du rendu (Micropolygon/Adaptive Displacement) ou au préalable par tessellation/subdivision. Pour obtenir des résultats cohérents, il faut un Workflow PBRLa manière dont l'image finale est créée est expliquée Moteur de rendu. Pour aller plus loin : Manuel de Blender - Displace Modifier - Khronos OpenGL - Contexte de pipeline/displacement.
Exemples de la pratique : Cartes de déplacement pour le bois, la pierre et le tissu




Déplacement vs. Normal vs. Bump

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S'informer maintenantPourquoi le placement dans la communication de marque ?
- Effet de matière photoréaliste : profils en bois, cassures de chants en céramique, gaufrage du cuir - exactement les détails qui soutiennent les décisions d'achat.
- Cohérence des canaux : le même matériel passe dans le visionneuse 3D et en Réalité augmentée avec un aspect identique.
- Aspects réutilisables : rendus en série du Studio de rendu 3D alimentent le commerce électronique, l'impression et les réseaux sociaux.
Formats, profondeur de bits & mise à l'échelle
- Profondeur de bits : au moins 16 bits (TIFF/EXR), 32 bits EXR pour les dégradés fins - 8 bits génère du banding.
- Espace colorimétrique : le déplacement est linéaire (pas de sRGB).
- Units & Midlevel : Calibrer proprement l'unité de scène (par ex. cm) et l'échelle Midlevel/Height - les matériaux PBR restent alors cohérents.
- Propreté par les UV: Mapping UV évite les dilatations ; carrelage sur les ensembles UDIM/Tile.
- Les sources de matériaux : Scans & Captures accélèrent la mise en place - voir Numériser des surfaces et Cuisson des textures.
Le pipeline : Rendu hors ligne vs. temps réel
Rendu hors ligne (V-Ray, Arnold, Redshift) : Géométrie réelle via Micropolygone/Adaptive Displacement - généralement combiné avec Subdivision Surfaces; base entre autres. Pixar OpenSubdiv - Vue d'ensemble. Réglages concrets : Chaos V-Ray - Displacement.
Temps réel (web/moteur) : Pour la performance du navigateur, on mise souvent sur le Parallax Occlusion Mapping - illusion de profondeur au lieu de la géométrie réelle ; Doc : Graphique de shaders Unity - Nœud POM. Unreal met à l'échelle les reliefs de grande surface (par ex. le terrain) à l'aide de Virtual Heightfield Mesh. Pour les visualiseurs de commerce électronique, un hybride est proche de la pratique : Normal/Parallax pour la masse - vrai déplacement uniquement lorsque les silhouettes comptent.
Déplacement de vecteurs - quand est-ce que cela vaut la peine ?
- Dépassements & contre-dépouilles : Ornements en bois sculpté, surpiqûres profondes, plis organiques.
- Authoring : exporter EXR 32-bit (RGB) à partir des outils de sculpture ; sélectionner correctement Tangent/Object-Space.
- Support Renderer : Varier les workflows/limites - Début : Arnold User Guide - Déplacement & Subdivs.
Flux de travail dans la pratique (compact)
- Créer un maillage de base & des UV - voir Modélisation 3D.
- Créer des sources de hauteur: Scan, Sculpt ou via Texture-Baking.
- Exporter linéairement 16/32-bit Height/EXR.
- Activer Subdivision/Tessellation; calibrer Midlevel/Scale.
- Comparaison A/B contre Normal-only - le prix du rendu supplémentaire en vaut-il la peine ?
- Contrôles de rendu : silhouette, cassure des bords, self-shadow ; artefacts dans le Ray Tracing minimiser.
Dépannage de l'affichage (symptôme → cause → correction)
Quand recourir au placement - et quand ne pas le faire ?
Oui au déplacement lorsque les silhouettes et les ruptures de bords sont pertinentes pour l'achat (joints, gravures, reliefs) ou lorsque des macro-close-ups sont prévus (pages de détails de produits, impression).
Préférez Normal/Parallax si les micro-détails dominent ou si la performance en temps réel dans le navigateur/AR est plus importante que des silhouettes parfaites.
Cas d'application pertinents (tirés de la pratique)
- Céramique & sanitaire : logos gaufrés, ruptures de bords - à combiner avec Visualisation des matériaux & des surfaces.
- Bois & panneaux : Profilés, chants fraisés - Exportation en tant que glTF/GLB pour des visualiseurs web rapides.
- Rembourrage & cuir : surpiqûres profondes via Vector Displacement - Intégration dans les Rendu des produits.
FAQ - Plan de déplacement
Le déplacement remplace-t-il ma carte normale ?
Non - la combinaison donne généralement le meilleur résultat : Déplacement pour la forme/silhouette, Normal pour les micro-détails lumineux.
Quelle est la profondeur de bit idéale ?
Au moins 16 bits; pour les dégradés sensibles ou le déplacement de vecteurs, 32 bits EXR (linéaire).
Quel niveau de subdivision est suffisant ?
Oriente-toi vers la taille de détail la plus petite dans le matériau. Règle générale : longueur de bord de micropolygone juste inférieure à la taille en pixels de la sortie cible.
Le placement est-il judicieux sur le web ?
Pour les hero assets et les visualiseurs en vision de près, oui (hybride avec Normal/Parallax). Pour les vues en liste, Normal-only est souvent suffisant.
Quelle est la différence entre Height-Displacement et Vector-Displacement ?
Height déplace le long de la normale (valeurs de gris). Vector utilise des vecteurs RGB - permet des débordements, mais est plus complexe.
Comment éviter les fuites de lumière dans les joints ?
Vérifier le niveau intermédiaire et le biais/clamp, suffisamment de subdivision, des UV-seams propres et un scale cohérent.