Vad är SSS (Subsurface Scattering)?
CGI för en stark varumärkesimage
Från hero renders till kampanjtillgångar: vår 3D-studio förser dig med högkvalitativa 3D-bilder och animationer som säljer - och passar sömlöst in i din CI. Få en icke-bindande bedömning.
Vad är SSS (Subsurface Scattering)?
Definition av underjordisk spridning (SSS)
Subsurface scattering innebär att ljuset sprids inuti ett material efter att det har trängt igenom ytan; en del av ljuset kommer ut igen på ett förskjutet sätt. Detta skapar mjuka, lätt genomskinliga kanter och försiktigt upplysta skuggor - avgörande för realistiska avbildningar av vax, tvål, keramik/porcelain, marmor eller mjuk plast (vanligtvis irrelevant för metaller ). I praktiken styrs SSS via spridningsfärg (färg under ytan), penetrationsdjup/radie (genomsnittlig fri väg/skala ) och blandningsförhållandet för ytreflektion.
Varför SSS är så viktigt för varumärkesbilder
- Materialets sanning: Mjuk plast, keramik eller frostat glas ser hårt och "dött" ut utan SSS; med SSS ser de fotografiskt korrekta ut.
- CI-konsistens: Snyggt justerad SSS håller färger och haptik konsekventa - från kampanjstillbilder till produktvideor.
- Relevans i Home & Living: Badrumstillbehör, lampskärmar, tvålar, doftljus, marmorskivor, läderklädsel etc. - SSS avgör om kunderna upplever materialkvalitet. För den tekniska materialbasen: PBR - fysikaliskt baserad rendering.
Hur spridning under markytan fungerar rent fysiskt (kompakt förklarat)
Infallande ljus tränger igenom ytan, absorberas och sprids (multipel spridning) och kommer ut igen på ett förskjutet sätt. Detta beskrivs matematiskt med en BSSRDF (Bidirectional Surface Scattering Reflectance Distribution Function). Den klassiska ingångspunkten är JENSENs modell (dipoldiffusion): En praktisk modell för ljustransport under markytan (SIGGRAPH).


Vill du veta hur vi kan stärka ditt varumärke visuellt med CGI?
Vi förklarar processen, arbetet och resultatet av CGI-produktbilder för din varumärkeskommunikation för ditt varumärke inom möbler, hem och boende - öppet och utan förpliktelser.
Informera nuPraktisk jämförelse: SSS vs. transmission vs. "tunn" genomskinlighet
Realtid vs. offline - SSS-metoder i en överblick
Fördjupad realtid: Underjordiska profiler och realtidsmetoder beskrivs väl i UE-dokumentationen → Unreal Engine - Profil för underjordiska ytor.
Arbetsflöde: SSS i 7 steg
- Samla in referenser: Verkligt prov i dagsljus/studiobelysning; fotografiska jämförelsebilder.
- Materialinställning (PBR-clean): Albedo / Bas-färg utan bakade skuggor; metall separat (metall har vanligtvis ingen SSS).
- Definiera SSS färg och radie: Färgen styr vilket ljus som släpps ut (t.ex. varmt för vax); radien/skalan styr hur djupt ljuset tränger in (tunn ≈ liten, tjock ≈ större).
- Balans till grovhet/YTA: Realistisk justering av glans- och kantövergångar; materialets materiella ytor ger den haptiska berättelsen.
- Testljus och kamera: Kantljus och bakgrundsbelysning visar SSS-effekter tydligast; kontrollera flera betraktningsvinklar.
- Kvalitetssäkring och korrigeringar: Kor rigera färgskiftningar (för grönt/för vaxartat), kontrollera övergångar vid kanter.
- Leverans: För serier/varianter planerar vi produktionen i vår 3D-renderingsstudioför e-com tillgångar se 3D-produktvisualisering. Vem skannar tyger/trä: Digitalisera ytor.
Startvärden & typiska fel - kompakt orientering
Startvärden (som en känsla, skalas beroende på renderingsprogrammet):
- Vax/tvål: medelstor SSS-färg (varm), relativt stor radie (mm-cm-intervall).
- Mjukplast (badrum/kök): neutral till något varm SSS-färg, liten radie.
- Keramik/porcelän: diskret SSS, liten radie, försiktig överföring (tunna områden).
- Marmor: färgad SSS-färg (beroende på sten), medelstor radie, låg grovhet.
Vanliga fel och snabba lösningar:
- "Vaxartat" plastutseende: SSS-radien är för stor → minska; neutralisera skrovligheten; överexponera inte ljuset framifrån.
- Grå dis: albedo för mörk/för ljus → kontrollera PBR-intervallet; SSS färg närmare albedo.
- Hårda kanter utan glöd: Lägg till bakgrundsbelysning/kantbelysning; öka SSS-radien minimalt.
- Orealistiska färg stick: SSS-färgen är för mättad → avmättad; utmatning i enlighet med färgrymd och tonmappning för bildskärm (ACES).
Mini jämförelsetabell: När SSS i hem- och boendekontext?
Vanliga frågor - Spridning under markytan (SSS)
Hur kan jag se när ett material behöver SSS - och när det inte behöver det?
SSS är relevant för dielektriska material med synlig ljusgenomsläpplighet (vax, tvål, keramik, marmor, mjuka plaster). Ett snabbt test: Edge/backlight skapar mjuka, lätt genomskinliga kanter; om denna effekt saknas räcker det oftast med ren diffuse/specular utan SSS. Metaller kräver i regel inte SSS.
Hur bestämmer jag rätt SSS-radie/skala?
Använd den faktiska materialtjockleken som vägledning och - om möjligt - arbeta med en tjocklekskarta för lokala variationer. Börja smått (t.ex. tiondels millimeter för tunn plast) och öka steg för steg samtidigt som du kontrollerar med Edge-Light om kanterna lyser igenom mjukt utan att "blöda ut".
Varför ser min plast "vaxartad" eller för mjuk ut - och hur åtgärdar jag det?
Radien är vanligtvis för stor eller SSS-färgen för varm/mättad; minska radien/skalan, neutralisera SSS-färgen och öka grovheten måttligt om det behövs. Säkerställ också korrekt albedo (inga bakade skuggor) och enhetlig tonmappning - annars kommer mjuka högdagrar att intensifieras oavsiktligt.
Hur använder jag SSS med hög prestanda i realtid/motorer?
Använd screen space/separerbara SSS- eller subsurface-profiler, begränsa radien och använd endast tjocklekskartor där de verkligen är nödvändiga. Håll antalet SSS-material lågt, använd mipmaps och kontrollera ljusintensiteten (bakgrundsbelysning ja, men överdriv inte) för att säkerställa stabil FPS.
Vilka texturer och shaderparametrar är avgörande för trovärdig SSS?
Ett rent albedo (utan ljuskomponenter) är obligatoriskt; normalkartor definierar mikrorelief, grovhet kontrollerar glansbredd, SSS-färg bestämmer den framväxande färgtonen. Tjocklek/transmissionskartor hjälper till att simulera verkliga materialtjocklekar; håll IOR/specular rimligt så att kanterna inte blir artificiellt blanka.
Hur kontrollerar jag färgprecisionen för SSS i utskriften?
Jämför renderingar under neutralt ljus (gråkort) med verkliga prover och kontrollera färgrymdsvägen (enhetlig tonmappning, ingen dubbel visningstransform). För webbtillgångar ska du exportera specifikt till målskärmen (t.ex. sRGB) så att den mjuka SSS-effekten också ser likadan ut i webbläsaren som i DCC.