Vad är en förskjutningskarta?
CGI för en stark varumärkesimage
Från hero renders till kampanjtillgångar: vår 3D-studio förser dig med högkvalitativa 3D-bilder och animationer som säljer - och passar sömlöst in i din CI. Få en icke-bindande bedömning.
Vad är en förskjutningskarta?
Vad är en förskjutningskarta?
För varje pixel (eller mikropolygon) läser renderingsverktyget ett höjdvärde från texturen och flyttar meshytan längs normalen - eller, när det gäller vektorförskjutning, längs ett RGB-vektorfält. Detta sker vid renderingstillfället (mikropolygon/adaptiv förskjutning) eller i förväg via tessellering/underindelning. För konsekventa resultat krävs ett rent PBR-arbetsflöde; hur den slutliga bilden skapas förklaras av Renderingsmotor. I mer detalj: Blender Manual - Modifiera förskjutning - Khronos OpenGL - Rörlednings-/förskjutningskontext.
Praktiska exempel: Förskjutningskartor för trä, sten och tyg




Förskjutning jämfört med normalt jämfört med ojämnt

Vill du veta hur vi kan stärka ditt varumärke visuellt med CGI?
Vi förklarar processen, arbetet och resultatet av CGI-produktbilder för din varumärkeskommunikation för ditt varumärke inom möbler, hem och boende - öppet och utan förpliktelser.
Informera nuVarför förskjutning i varumärkeskommunikation?
- Fotorealistisk materialeffekt: träprofiler, keramiska kantbrytningar, läderprägling - exakt de detaljer som stöder köpbeslut.
- Kanalöverensstämmelse: Samma material visas i 3D-tittaren och i förstärkt verklighet med ett identiskt utseende.
- Återanvändbara tillgångar: Serie-renderingar från 3D-renderingsstudio mata e-handel, tryck och sociala medier.
Format, bitdjup och skalning
- Bitdjup: Minst 16-bitars (TIFF/EXR), för fina gradienter 32-bitars EXR - 8-bitars ger bandning.
- Färgrymd: Förskjutningen är linjär (ingen sRGB).
- Enheter och mellannivå: Kalibrera scenenheten (t.ex. cm) och mellannivån/höjdskalan korrekt - då förblir PBR-materialen konsekventa.
- UV-rengöring: UV-mappning förhindrar expansion; plattor via UDIM/tile sets.
- Materialkällor: Skanningar och registreringar snabbar upp installationen - se Digitalisering av ytor och Bakning av texturer.
Pipeline: Offline-rendering kontra realtid
Offline-renderare (V-Ray, Arnold, Redshift): Verklig geometri via mikropolygon/adaptiv förskjutning - vanligtvis i kombination med subdivisionsytor; basis, bland annat Pixar OpenSubdiv - Översikt. Konkreta inställningar: Chaos V-Ray - Förskjutning.
Realtid (webb/motor): För webbläsarprestanda används ofta parallaxocklusionsmappning - djupillusion istället för verklig geometri; doc: Unity Shader Graph - POM-nod. Unreal skalar storskaliga reliefer (t.ex. terräng) via Virtuellt höjdfältsnät. En hybrid är praktisk för e-handelstittare: Normal/Parallax för massa - verklig förskjutning endast om silhuetter räknas.
Vektorförskjutning - när lönar det sig?
- Överhäng och underskärningar: Snidade träprydnader, djup quiltning, organiska veck.
- Authoring: Exportera 32-bitars EXR (RGB) från skulpteringsverktyg; välj tangent/objektrymd korrekt.
- Stöd för renderingsprogram: variera arbetsflöden/gränser - Kom igång: Arnolds användarhandbok - Förskjutning och underindelning.
Arbetsflöde för praktiken (kompakt)
- Skapa basnät & UV - se 3D-modellering.
- Skapa höjdkällor: Scan, Sculpt eller via Textur-Bakning.
- 16/32-bitars Höjd/EXR linjär export.
- Aktivera underindelning/tessellering; kalibrera mellannivå/skala.
- A/B-jämförelse mot "normal-only" - är det högre renderingspriset värt det?
- Renderingskontroller: silhuett, kantbrytning, självskugga; artefakter i strålspårning strålspårning minimera.
Felsökning av förskjutning (symptom → orsak → åtgärd)
När ska man förflytta sig - och när ska man inte göra det?
Ja till förskjutning om silhuetter och kantbrytningar är relevanta för försäljningen (fogar, gravyrer, reliefer) eller om makro närbilder planeras (produktdetaljsidor, tryck).
Bättre Normal/Parallax om mikrodetaljer dominerar eller om realtidsprestanda i webbläsaren/AR är viktigare än perfekta silhuetter.
Relevanta användningsfall (från praktiken)
- Keramik & sanitetsporslin: präglade logotyper, kantbrytningar - kan kombineras med material- & ytvisualisering.
- Trä & skivor: Profilering, frästa kanter - Exportera som glTF/GLB för snabba webbvisare.
- Klädsel & läder: djupa sömmar via Vector Displacement - integration i produktrenderingar.
FAQ - Karta över förflyttningar
Ersätter displacement min normala karta?
Nej - kombinationen ger oftast det bästa resultatet: displacement för form/silhuett, normal för mikrolätta detaljer.
Vad är det ideala bitdjupet?
Minst 16-bitars; för känsliga gradienter eller vektorförskjutning 32-bitars EXR (linjär).
Hur mycket subdivision är tillräckligt?
Använd den minsta detaljstorleken i materialet. Tumregel: mikropolygonens kantlängd är strax under pixelstorleken på målbilden.
Är förflyttning på webben meningsfullt?
För hjältebilder och närbilder ja (hybrid med Normal/Parallax). Endast Normal är ofta tillräckligt för listvisningar.
Vad är skillnaden mellan höjd och vektorförskjutning?
Höjden skiftar längs normalen (grå värden). Vektor använder RGB-vektorer - tillåter överhäng, men är mer komplext.
Hur undviker jag ljusläckage i fogarna?
Kontrollera mellannivå och förspänning/klämma, tillräcklig indelning, rena UV-sömmar och konsekvent skala.